Sozialzocken

Social Impact Games schaffen Bewusstsein für die Probleme der Menschheit.

„If a trend gets big enough, it gets its own conference“, heißt es. Gamifizierung ist demnach auch im sozialen Bereich ein Trend, denn bereits im 13. Jahr feiert die Gaming for Good 2016 das soziale Zocken. Den Gamification Summit gibt es seit 2011. Was Gamifizierung bedeutet? Spielmechanismen werden in Bereichen eingesetzt, die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. So sollen Menschen dazu motiviert werden, Dinge zu tun, auf die sie eigentlich keine Lust haben. Denn Spiele locken mit Unterhaltung und Belohnungen.

Ein Paradebeispiel, wie spielerische Elemente Entscheidungsprozesse beeinflussen: Bei der Volkswagen-Aktion „The Fun Theory“ wurden in Stockholm die Treppenstufen in einer U-Bahn-Station mit weißer und schwarzer Folie überklebt, so dass sie wie die Tastatur eines Klaviers aussahen. Beim Betreten der Stufen erklangen entsprechende Töne. Das macht Spaß, und deshalb verzichteten plötzlich 66 Prozent mehr Menschen auf die Rolltreppe und nutzten stattdessen die Treppen.

Besonders an dem Online-Rollenspiel World of Warcraft wird deutlich, welche Anziehungskraft Spiele haben können. Über 10 Millionen aktive Spieler verbringen täglich 47 Mio. Stunden in virtuellen Welten. Fast die Hälfte der Spieler ist weiblich und über 30 Jahre alt – Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Gerade die sogenannten Social Games wie Farmville oder Mafia Wars mit jeweils über 70 Millionen Spielern boomen und erreichen Menschen, die bislang keinen Spielehintergrund hatten. Bis 2012 wurden alleine für facebook 50.000 Spiele entwickelt, von denen manche eine solche Viralität entwickeln, dass sie innerhalb weniger Tage Millionen von Menschen erreichen.

Spieleprinzipien prägen Filme und Sprache ebenso wie die Wirtschaftswelt. Unternehmen setzen Gamification als Marketingstrategie ein, um Kunden zu binden und ihre Marken emotional aufzuladen, etwa wenn man über den Ortungsdienst Foursquare für besonders viele Besuche in einem Starbucks-Cafe mit Abzeichen wie einer Bürgermeister-Schärpe belohnt wird. Auch bei Mitarbeiterfortbildungen werden Spiele in Form von Simulationen eingesetzt. Oder beim spielerischen Lernen über Computerprogramme in Schulen. In New York wurde 2009 sogar eine Schule gegründet, die komplett auf Spielpädagogik gründet.

Auf positive Verhaltensveränderungen zielen auch die Anwendungen im Bereich Fitness und Gesundheit ab, wie Nikes Jogging App, bei der die Läufer von Dirk Nowitzki angespornt werden. Andere Apps visualisieren Verbraucherdaten und lassen die Nutzer über soziale Netzwerke miteinander in Wettstreit treten. Positive Anreize, die Menschen in ihren Bann ziehen, haben sich für Verhaltensveränderungen als wesentlich wirksamer erwiesen als Belehrungen oder Strafen.

When is a problem not a problem? When it’s a game!

Spielerisch lassen sich auch wissenschaftliche Rätsel von Laien lösen, so geschehen, als Laien drei Wochen im experimentellen Computerspiel Foldit die Strukturen eines für die AIDS-Forschung wichtigen Proteins entschlüsselten (Spiegel Artikel). Ebenso clever und den meisten Benutzern völlig unbewusst funktioniert der Spamfilter Recaptcha. Durch die Eingabe der angezeigten Buchstaben werden nicht nur Spams herausgefiltert, sondern zugleich Bücher digitalisiert.

Übertragbare Spieleprinzipien

Zu den Strukturmerkmalen eines fesselnden Spiels gehören:

klare Ziele Herausforderungen, die sich dem wachsenden Niveau der Spielerin anpassen Leistungslevels Auszeichnungen für Leistungslevels wie Badges oder Kronen direktes und sofortiges Feedback soziale Interaktion zwischen z.T. geographisch weit voneinander entfernten Spielern Bestenlisten („Wall of Fame“) Fortschrittsbalken virtuelle Währungen Wettbewerbe zwischen Spielern kleine Geschenke, die Spieler an (z.B. facebook-)Freunde weiterreichen können.

Von Lernspielen ist es nicht mehr weit bis zu sogenannten Social Impact Games, auch Games for Change genannt. Diese Spiele haben verschiedene Ziele: Zunächst soll die eigene Botschaft an die Spieler nicht nur übermittelt, sondern erlebt werden. Wer beispielsweise das Spiel Third World Farmer spielt, der erlebt am eigenen Avatar, wie hart das Leben in Armut ist. Während ein Plakat oder Info-Film ein Botschaft nur sendet, erlebt man in der Simulation, was es bedeutet arm zu sein und in einem Land ohne Gesundheitssystem krank zu werden. Statt passiv etwas zu rezipieren, ist man aktiv dabei (s. Trend Mitmachen). “Tell me something & I will forget. Show me and I'll remember. GAME ME and I'll engage.” twitterte der Multimedia-Redakteur der New York Times, Andrew de Vigal.

Die bekannteste Fürsprecherin für den Einsatz von Spielen für eine bessere Welt Jane McGonigal. Die kalifornische Spieleforscherin ist davon überzeugt, dass in Multi-Player Online Games jede Menge positive psychologische Effekte stecken: Bei World of Warcraft etwa entwickeln die Spieler hartnäckig Lösungen für komplexe Probleme. Indem Spieler ihren jeweiligen Fähigkeiten angepasste Herausforderungen bewältigen, werden sie motiviert und entwickeln Selbstvertrauen. Dies sind jene Eigenschaften, die auch zur Lösung realer Probleme benötigt werden.

Entsprechend entwarf McGonigal gemeinsam mit dem Weltbank Institut das Spiel Evoke, bei dem jeder Spieler mittels Recherchen und kleinen praktischen Handlungen zur Lösung eines realweltlichen Problems beiträgt. Erfolge werden mit Punkten belohnt, mit denen sich die Spieler bei der Weltbank um Finanzierungshilfen für eigene Projekte bewerben können. Auch die Spiele World Without Oil zum Thema Energieknappheit und Superstruct, in dem die Menschheit nur 23 Jahre Zeit hat, bevor sie sich wegen ökologischer und sozialer Problemen selbst zerstört, stammen von McGonigal.

Spielerisch Spenden sammeln

Digitale Spiele werden auch immer öfter im Fundraising eingesetzt. Etwa wenn die Macher von Modern Warfare pro 100.000 zusätzliche Spieler 25.000 USD an War Child spendet, eine Hilfeorganisation, die sich um Kindern in Kriegsgebieten kümmert. Bei anderen Spielen werden die Spieler selbst zum Spenden aufgefordert, etwa bei dem beliebten deutschen Online Spiel Pennergame, das über betterplace.org Obdachloseninitiativen unterstützt.

Spenden werden auch generiert, wenn beim Kauf von virtuellen Gütern ein Teil des Erlöses einem guten Zweck zukommt. Der Handel mit virtuellen Gegenständen boomt: alleine 2010 wurden weltweit 8 Milliarden US-Dollar für Gegenstände wie Gießkannen oder Hubschrauberladeplätze ausgegeben, die nur in Videospielen existieren und mit denen Spieler ihren Status upgraden. Als Farmville im Frühjahr 2011 zum Kauf von Ingame-Waren für die Erdbebenopfer in Japan aufrief, kam innerhalb von 36 Stunden über eine Million US-Dollar für Save the Children zusammen.

Der Klassiker unter den Fundraising-Spielen ist das Quiz Free Rice. Seit 2007 haben Spieler fast 100 Milliarden Reiskörner an das World Food Programm (WFP) gespendet. 45.000 Wissensfragen aus verschieden Themenbereichen stehen bei Free Rice zur Auswahl, mit jeder richtigen Antwort füllt sich eine virtuelle Reisschale mit 10 Körnern. Auf diese Weise werden pro Tag 2,5 Millionen Fragen beantwortet. Das Geld für den Reis kommt von Sponsoren und wird seit 2011 vom WFP dafür verwendet, um in Kambodscha Schulspeisungen zu finanzieren.

Sozialzocken in Deutschland

Zwar ist Deutschland das Land mit den weltweit prozentual meisten Spielern, jeder dritte Bundesbürger spielt Online Games, und Social Games wie Free Rice erfreuen sich großer Beliebtheit. Anderseits haben Echtzeit-Spiele, die auf die Verortung mit GPS setzen, Deutschland (noch) nicht erreicht. Der führende Check-in-Dienst Foursquare verzeichnet hierzulande maximal 20.000 Teilnehmer, während in den USA über 8 Millionen registriert sind. Auch bei der Produktion von Lernspielen, Serious Games und Social Impact Games hinkt Deutschland im internationalen Vergleich hinterher. Besonders die USA und Skandinavien setzen viel höhere Budgets ein und sind wesentlich experimentierfreudiger.

Fazit

Die Grenzen zwischen Spielen und realer Welt werden in den nächsten Jahren mehr und mehr verschwimmen und schon jetzt sind Spiele ein wichtiger Bezugsrahmen für soziales Engagement und können in der Kommunikationsstrategie eine wichtige Rolle spielen.

Für NGOs bieten sich Spielelemente an, um Unterstützer enger an sich zu binden, z.B. indem sie in einer Hall of Fame Spenderinnen aufnehmen, die ihre Auszeichnung in social networks verbreiten und der NGO damit neue Reichweite verschaffen. (Auszeichnungen sollten jedoch optional sein; in Deutschland geben viele Spender an, nicht mit ihrer Spende „prahlen“ zu wollen.)

Spiele können auch die Kommunikation zwischen NGOs und Begünstigten verbessern. So kann eine Organisation, die gegen Fettleibigkeit kämpft, ein Videospiel einsetzen, um ihrer Zielgruppe zu vermitteln, wie sich Essgewohnheiten auf die Gesundheit auswirken.

Neben dem positiven Potential, ist bei der Umsetzung des Trends allerdings auch Vorsicht geboten. So steht die Forschung in Bezug auf die kausalen Zusammenhänge zwischen Spielen, Wissenserwerb und Verhalten noch am Anfang. Zwar ist bekannt, dass beim Spielen mehr und andere Hirnregionen aktiviert werden als beim passiven Lernen. Unter welchen Bedingungen jedoch nachhaltige Veränderungen eintreten, ist umstritten. Downloads und Sitebesuche allein sind nicht aussagekräftig.

Wie überall gibt es auch bei der Gamifizierung schwarze Schafe: So ist bei einigen Seiten, die Quizfragen und Spiele mit Spenden verbinden, nicht klar wohin die Gelder wirklich fließen. Als Journalisten Websites wie spendu oder charitii recherchierten, deren Werbeeinnahmen vermeintlich Hilfsorganisationen gespendet werden, hatten die NGOs davon nichts gehört. Deshalb müssen seriöse Spendenspiele-Betreiber stets transparent anzugeben, wie viele Gelder in welche sozialen Projekte fließen.

Solche Ausnahmen sollten Geldgeber aber nicht davon abhalten, in Gamifizierung zu investieren. Während in den USA schon eine Reihe von Stiftungen wie MacArthur, Robert Wood Johnson und Knight Spiele ebenso finanzieren wie das Weltbank Institut oder das Hope lab, gibt es in Deutschland noch keine substantielle Förderung.